게임 디자인 학교 – 검토

평소 게임 디자이너에 관심이 있어서 나오자마자 읽었다.

최근 게임 디자이너가 되기 위해 준비하면서 다시 읽었다.

게임 디자인의 전반적인 내용을 이해하는 데 유용합니다.

그 중에서 내가 필요한 것과 감동받은 것을 모아보았다.


목차

CLASS 1. 게임 디자인에 접근

1. 게임기획이란?

노는 것은 인간의 본성이며 게임은 많은 게임 중 하나일 뿐입니다.

시대의 변화와 많은 기술의 출현으로 새로운 유형의 게임이 끊임없이 등장하고 있습니다.

그러나 과거나 미래나 재미의 본질만은 변하지 않을 것입니다.

재미를 찾고 활용하는 것의 본질은 게임 기획이다.

2. 게임기획의 순서와 역할은?

컨셉기획 (PD, PM급) : 어떤 게임을 만들지 결정하는 단계

유형, 특성, 엔진, 플랫폼, 투자 촉진 등을 결정합니다.

시스템 기획(팀장, 부서장급) : 게임의 틀과 규칙을 공식화

그래픽과 사운드의 구조

콘텐츠기획(일반사원급)) : 뼈대가 있는 게임에 고기를 추가하는 과정

캐릭터를 생성하고 규칙에 따라 움직이게 합니다.

레벨, 항목, 이벤트, 시스템 요소 등을 생성합니다.

잔액 계획(일반 직원 수준) : 일수 결정

캐릭터 이동 속도, 아이템 가격, 업그레이드 시간, 카메라 거리, 동작 딜레이를 설정합니다.

서비스 기획 : 서비스 게임 중 기획.

기존 게임을 수정하고 운영하기 위한 추가 개발 및 업데이트.

3 게임 기획 및 창의성

아이디어 창출보다 더 중요합니다.

아이디어는 누구에게서나 나올 수 있습니다.

하지만 생각만으로 끝나면 소용없다.

게임 기획자라면 개발 주기, 비용, 개발 팀의 수준을 고려하여 실현 가능하게 만드는 것이 중요합니다.

아이디어보다 훨씬 더 중요합니다.

CLASS 2. 깊이 있는 게임 디자인

1. 게임 디자이너의 자세

게임 기획자는 이 게임을 플레이하는 플레이어가 지금 어떻게 처리할지 이해해야 합니다.

그렇기 때문에 늘 트렌드를 놓치지 말아야 합니다.

새로운 게임과 콘텐츠를 경험하려면 자주 확인해야 합니다.

영화, 만화, 전시회, 방탈출, 보드게임, 새로운 놀이 방법 등

이 구절을 읽으면 그것이 나의 소명이라고 생각합니다.

매일 새로운 게임이 있는지 Play 스토어를 확인합니다.

웹소설, 영화, 보드게임, 전시, 독서 등 늘 새로운 것을 해보고 싶은 나에게 안성맞춤이다.

2. 고전 게임에서 핵심을 찾으십시오.

클래식 게임은 게임 기획을 할 준비가 된 사람들에게 항상 권장됩니다.

그 이유는 고전 게임이기 때문에 게임의 핵심이 기획이기 때문입니다.

오늘날의 게임은 너무 복잡해서 게임의 핵심에 도달하기가 어렵습니다.

따라서 핵심을 파악할 수 있는 고전 게임으로 기본 사항을 살펴보겠습니다.

제목 핵심 키워드
팩맨 탈출 본능, 여성 표적
다마고치 휴대성, 애완동물
FIFA 축구의 게임화
심 시티 도시개발, 도시관리

3. 어깨 이완

우리는 핵심 시스템과 콘텐츠를 새로운 마스터마인드에게 위임하지 않습니다.

신인들이 핵심보다 그럴듯함과 멋짐에 더 집중하기 때문이다.

그렇기 때문에 어깨를 단련해야 힘이 빠진다.

훈련 방법은 게임 요소를 하나씩 제거하여 핵심을 찾는 것입니다.

4. 게임 속 뇌과학

Paul McLean의 뇌 삼위일체 이론

생명뇌-본능뇌-정서뇌-상황판단 이성뇌-옳고 그름

어떤 순서로 어디에 더 가중치를 둘지 결정해야 합니다.

Maslow의 계층 구조를 게임에 적용

  1. 생리적 요구: 생존을 위한 결함 생성.HP
  2. 보안 요구 사항: 보안 위협 설정
  3. 사회적 욕구: 캐릭터와 나와의 관계, NPC와의 상호작용
  4. 인정에 대한 갈증: 포인트, 평점, 파워, 포인트 등
  5. 인지적 요구: 새로운 기술, 이야기 등을 원합니다.

  6. 미적 요구 사항: 그래픽, 사운드, 프로덕션 등에 중점을 둡니다.

  7. 자기 충족에 대한 욕구: 청소, 도전, 수집, 타이밍
소설 같은 이야기를 쓰자

5. 피드백

게임의 특징 중 하나는 빠른 피드백입니다.

연속적인 작은 피드백과 시차를 둔 큰 피드백을 적절하게 배치해야 합니다.

자극의 크기도 일관성이 없어야 합니다.

게임 디자이너로서 흥분에 대한 기대를 심어주어야 합니다.

이것은 목표의 형태로 플레이어에게 전달됩니다.

목표는 또한 단기 목표와 장기 목표로 나뉩니다.

이 두 가지 목표를 재미있고 일관성 있게 만드는 것은 게임 디자이너의 몫입니다.

6. Richard Bartle의 선수 유형 분류(인센티브 계획 참조)

달성 가격 유형 혐오형 커뮤니케이터 유형 경쟁자 유형
기획자가 제안한 요소를 충실히 구현

목표는 주어진 목표를 달성하는 것입니다

싱글 플레이 또는 협동 플레이 선호

게임에서 원하는 것을 검색하십시오.

창의적 놀이의 종류

나는 싱글 플레이어 게임을 선호합니다.

게임 자체가 아니라 게이머와 소통하는 것이 주된 목적입니다.

소셜, 커뮤니티 게임

주요 목적은 다른 사람에게 해를 끼치는 것입니다.

공격적인 언어는 대화 중에도 사용됩니다.

경쟁 게임을 선호합니다.

이러한 유형을 살펴보면 MMORPG에서 이러한 유형이 분명한 것 같습니다.

게임의 목표를 어떻게 결정합니까?
동기 부여와 게임 유형은 목표에 따라 달라야 합니다.

대상에 대한 최악의 선택은 성별이나 연령에 관계없이 누구나입니다.

7. 몰입형 게임 기획

흐름 이론 – 몰입형 난이도

몰입은 궁극적으로 사용자 기술과 게임 연령 간의 균형으로 귀결됩니다.

좁은 닫기 효과 – 약간 더 세게

가장 적합한 난이도는 성공과 실패의 차이가 작은 수준입니다.

실패는 받아들일 수 있어야 한다
게임을 비난하는 대신 내 실수를 계획해야 합니다.

8. 행동 심리학 게임 디자인

드라이브 인지/예측

게임 디자이너는 항상 플레이어가 어떻게 생각하고 무엇을 하는지 관찰해야 합니다.

가장 흥미로운 방식으로 움직이도록 안내해야 합니다.

게임을 계획할 때 먼저 게임 플레이어의 예측 순서와 그에 따른 예상 작업을 구성해야 합니다.

행운과 실력 – 불확실성 요소가 추가된 재미/게임의 예: 반복 학습의 힘!
다마시 마을

9. 게임기획 체험

움직임의 자유, 성격의 자유

자유도가 높은 게임. 대표적인 예가 Grand Theft Auto입니다.

자동차 절도, 하이킹 등 다양한 옵션이 있습니다.

그리고 우리는 옵션의 수에 따라 자유도가 증가한다고 잘못 생각합니다.

그러나 이것은 이동의 자유일 뿐입니다.

캐릭터의 자유는 게이머가 자신과 연결되는 부분입니다.

예를 들어 팀 플레이는 탱커, 뱅커, 싱글 뱅커로 나뉘는데 이는 흔한 일이다.

아키에이지가 이런 문제를 잘 해결한 대표적인 게임이라고 생각합니다.

물론 여기서 플레이하는 탱커, 딜러, 원딜러 등의 거물들도 있지만
다른 설정이 통하는 게임의 특성을 조합한 구조이기 때문에 매우 다양한 조합이 등장했습니다.

그것은 그 과정에서 많은 재미를 제공합니다.

이 기능은 다른 고정직 MMORPG와 차별화되는 고유한 요소라고 생각합니다.

재고가 항상 부족한 이유는 무엇입니까?

제한이 있기 때문에 항목의 가치를 고려해야 합니다.

게임은 많은 것을 제한합니다.

시간, 재고, 상품 수급, 플레이 시간 등
새로운 재미를 모색하고 있습니다.

게임 디자이너로서 항상 새로운 제약을 찾는 것이 중요하다고 생각합니다.

최고의 경험

온라인 게임에서 가장 중요한 것은 무엇일까요?
사람들의 기억에 있는 것 같아요.
사람들과 함께 도전하고, 창조하고, 모험했던 기억만큼 좋은 것은 없는 것 같습니다.

10. 게임 스크립트 기획 및 감독

게임 장면 계획에 대해

게임 플롯과 소설의 가장 큰 차이점은 게임의 리듬을 고려해야 한다는 것입니다.

또한 말뿐 아니라 과제, 게임, 체험 등의 지도를 통해서도 전달되어야 한다.

따라서 이를 어떻게 게이머들에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다.

감정과 행동을 이끌어내는 계획을 안내

레벨을 클리어하거나 보상을 획득하는 구간에서 밝고 경쾌한 음악이 들립니다.

긴장을 풀면서 가끔 코믹한 요소를 가미하기도 한다.

또한 소설 속 긴장감 넘치는 표정은
게임에서는 배경 그래픽, 음악, 캐릭터 라인, 카메라 시점 등 다양한 요소를 이용해 표현한다.

명령의 목적은 행동을 지시하는 것입니다.

내가 주어진 이야기 속으로 끌려들어가는 느낌이라기보다, 사람들이 내가 작업해 온 이야기라고 생각하게 만드는 것입니다.

푸시 및 인터페이스 계획

넛지는 움직임을 유도하는 장치입니다.

UI와 인터페이스를 활용하여 게임을 유도합니다.

또한 심리적으로 활용할 수 있는 요소는 무궁무진하다.

11. 균형 잡힌 계획

저울 기준을 결정하는 방법

Balance Planner는 수십 개의 수치 변수 사이에 상관 관계 및 공식을 생성합니다.

그래야만 게임이 원활하게 진행될 수 있으며 게임의 난이도, 컨트롤, 리듬 및 기타 여러 측면을 조정할 수 있습니다.

그렇다면 어떤 기준으로 균형을 맞춰야 할까요?
  1. 게임의 핵심 요소를 표준으로 가져옵니다.

    예를 들어, 슈퍼 마리오로 이동합니다.

  2. 고정 또는 최소 가변값을 기준으로 합니다.

  3. 경우에 따라 실시간 설정을 기반으로 할 수 있습니다.

게임 밸런스를 느끼다

기준을 설정한 후 기준으로 설정된 변수의 최대값과 최소값을 설정합니다.

그런 다음 관련 변수도 식별되었습니다.

그런 다음 변수 간의 연결 및 흐름을 확인하고 게임에 적절한 값을 연결합니다.

레벨 디자인 정보

캐릭터 액션의 무대 기획을 말합니다.

MMORPG에서는 몬스터의 배치도 시너지 효과를 발휘한다.

슈터는 전문 지식을 가장 잘 구현하는 게임 유형입니다.

실시간 모바일로 싸우기 때문에
시야각, 문자 크기 및 벽 크기를 신중하게 계산하십시오.
게임 예: 너무 쉬운 게임 재미, Wushuang 시리즈/ 게임 예: 너무 어려운 게임 재미, 소울라이크

12 지속 가능한 게임 디자인

게임 디자이너가 알아야 할 게슈탈트 이론:

같은 원을 보아도 사람마다 생각이 다릅니다.

우선 모든 사람의 성격과 경험이 다릅니다.

두 번째는 주변 시각정보나 환경, 학습에 의해 변화되기 때문이다.

또한 대칭, 연속성, 영속성, 근접성 및 폐쇄의 법칙은 대부분 게임에서 사용됩니다.

Zeigarnik 효과 및 중간 목표

불완전한 것들은 기억에 남습니다.

피드백 계획 섹션에서 선수의 목표는 장기, 중기, 단기로 나누어야 합니다.

요약하면 적자가 좁을수록 기억력이 강합니다.

따라서 피드백의 장기 목표가 멀고 불완전할수록 형식이 명확해집니다.

단기 목표는 즉각적인 조치를 취하도록 동기를 부여하기 때문에 덜 중요합니다.

최종 목표는 명확해야 게임 내내 추구할 수 있어야 합니다.

이러한 목표를 조정하고 게이머의 다양한 행동을 유도하는 것이 Game Design Working Group의 전문 분야입니다.

CLASS 3. 게임 디자이너로서의 생존

1. 게임 개발팀의 게임 디자이너

게임 개발은 혼자 하는 것이 아닙니다.

“(드래곤 퀘스트 1)까지만 해도 나 혼자 마왕을 잡았어.”

게임 디자이너는 개발의 시작과 끝을 책임지고 이를 위해 다른 사람들의 의견을 경청하고 조율하며 때로는 영감을 주어야 합니다.

또한 그 과정이 즐거워야 하고, 이 재미를 만들어내는 것 또한 게임 디자이너의 중요한 일이라는 사실을 잊지 말아야 합니다.

위치가 같으면 모든 위치가 동일합니다.

이는 게임 운영자 및 QA, 마케팅 및 비즈니스, 현지화에 해당됩니다.

때때로 일부 게임 디자이너는 이러한 위치를 무시합니다.

당신이 짜놓은 게임플랜에 따라 일하는 부서이기 때문이다.

다만, 앞서 언급한 바와 같이 어떤 워킹그룹이든 같은 입장이라면 동등하다.

CLASS 4. 게임 디자이너에 도전하다

1. 게임기획 게임을 통한 학습

게임 계획 수업 1 – 많은 게임 플레이

게임 디자이너로서 게임을 하고 있다면 게임의 공식과 디자인을 이해하는 수준에서 하는 것이 가장 좋습니다.

세상에는 많은 게임들이 있고, 끊임없이 만들어지고 있지만, 하나의 게임만을 채굴하는 것은 효율적이지 않습니다.

“RPG를 만든다면 RPG 말고도 다양한 게임을 해보세요.”

게임 디자인 수업 2 – 게임만 하지 마세요

게임도 마찬가지입니다.

게임을 하는 것만으로는 아무것도 달성할 수 없습니다.

첫째, 관련 기술을 배우고 다양한 경험을 해야 합니다.

특히 재미와 관련된 모든 직간접적인 경험은 게임 디자인에 기여합니다.

팩맨으로 유명한 세계적인 게임 디자이너 토루 이와타니는 그의 저서 “팩맨 게임 연구”에서 이렇게 말했다.

게임을 좋아하는 학생들 중에는 게임이라는 틀에 얽매여 세상을 게임으로 제한하는 사람들이 많다.

자신이 좋아하는 것에 집중하는 것은 좋지만, 게임 같은 아이디어 하나로 많은 사람을 이끌기는 어렵다.

게임에 관심이 많고 게임 크리에이터가 되고 싶다면 어린 시절의 호기심과 게임을 좋아하는 순수한 마음을 잃지 않기를 바랍니다.

이러한 사고방식은 게임 제작의 기원이며 모든 종류의 세계사를 실현할 수 있는 기회를 제공합니다.

또 게임이 아닌 시야를 넓혀 나만의 것을 갖고 싶다.

게임을 만드는 사람들의 경험과 인간미가 게임에 직접적으로 반영되기 때문에 게임 제작자 자신이 다양할수록 다양한 아이디어를 낼 수 있습니다.

게임 디자인 수업 3 – 특정 게임에 집착하지 마세요

사실 개발팀에서도 그런 기획자들을 자주 본다.

회의 시간이 되면 그는 자신이 좋아하는 특정 게임의 한두 가지 예를 들어 그 게임에서 그가 한 일이고 우리가 따라해야 한다고 주장했습니다.

정말 좋은 게임을 만들고 싶은데 좋은 게임에 대한 기준이 남들과 다르다면 이게 문제가 될 수 있습니다.

게임에 대한 깊은 몰입은 기획자에게 유익한 경험입니다.

2. 게임에 대한 생각을 바꾸다

기획자의 마음과 선수의 마음

플레이어의 시선 : 대다수의 게임 디자이너 지망생은 게임을 좋아합니다.

그렇기 때문에 누구나 게임을 처음 손에 넣었을 때 아마 게이머일 것입니다.

게임을 하면서 나도 이런 게임을 만들고 싶다, 또는 게임 디자이너를 꿈꾸며 이 부분에 합류하면 재미있을 것 같다는 생각을 했었는데, 아직도 많은 게임 기획자들이 게이머로서 게임을 하고 있다.

기획자의 입장 : 저는 게이머로 시작했지만 게임을 만드는 꿈을 꾸면서 게임을 대하는 태도가 바뀌었습니다.

이런 일이 발생하는 순간 게임에 대한 새로운 관점을 얻게 됩니다.

게이머로서 마음에 드는 부분도 있지만 그보다 더 깊이 들어간다.

플래너의 시선 특성은 플레이어의 시선 특성과 완전히 반대입니다.